DESARROLLO
Momento Previo
Limbo, en un primer momento nace de un gusto personal por los Walking Simulator, como categoría de videojuegos, se volvió una constante en lo que concierne a mi ocio personal; es, además, un elemento que empezó a influenciar mis creaciones personales, mis bocetos, mi formación…
Al realizar una retrospectiva identifico una trazabilidad, recuerdo acércame a esta categoría de experiencia multimedia, desde las visitas virtuales presentes en la enciclopedia Microsoft Encarta 2009 (Microsoft, 2008), hasta las experiencias recientes, que en su mayoría se encuentran en plataformas de indies como itch.io.
Entre varias preguntas la que daría pie al proceso de conceptualización del presente proyecto de creación seria, ¿Cómo están construidos estos espacios?
En encarta, y en videojuegos como Abyssal Somewhere (Nonoise, 2018), NaissanceE (Limasse Five, 2014), observe puntos en común como la arquitectura Monumental; la alusión al brutalismo; La magnitud del espacio arquitectónico; lo obtuso del espacio; la falta de ornamentación; el uso de la luz que generaba una atmósferas marcadas, contrastantes y dramáticas.
Llegando a la Liminalidad
Después de observar estas características en Abyssal Somewhere (Nonoise, 2018), NaissanceE (Limasse Five, 2014), y en más juegos vino un momento de conversaciones y reflexiones con varias personas, docentes, estudiantes y amistades… Surgieron observaciones libres, como que estos espacios parecían realidades alteradas, umbrales entre realidades, limbos, etc. También, surgió el término “Liminal” para referirse a los elementos que mencione.
Indagando sobre por qué Liminal es un termino aceptado para describirlos, encontré lo siguiente:
Resulta que este término desde el 2019 se ha vuelto viral en internet a partir de los Backrooms, este es un creepypasta que habla sobre espacios entre realidades, el concepto de liminalidad ha sido apropiado por la comunidad que crea esta narrativa, pasando de hablar sobre ese “Umbral” del individuo frente a los rituales de cambio, hacia los umbrales y Limbos entre realidades sobre los cuales versa la narrativa, volviéndose una forma de aludir a la estética con la que se ha relacionado.
Aunque el post original de los Backrooms ya no se encuentra, en internet existe un consenso general en la comunidad de sobre su aparición inicial en mayo de 2019 en el foro 4chan (board /x/). La publicación contenía una imagen de un espacio de oficina amarillento e iluminado con luces fluorescentes, acompañada del siguiente texto:
"Si no tienes cuidado y te sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en los Backrooms, donde no hay más que el hedor a moqueta húmeda, la locura del amarillo monótono, el zumbido constante de las luces fluorescentes al máximo, y aproximadamente 600 millones de millas cuadradas de habitaciones vacías segmentadas al azar para que te pierdas en ellas. Dios no quiera que oigas algo vagamente humano por ahí, porque seguramente ya te ha oído a ti."
(Backrooms) Backrooms Archives. http://backrooms-arch.wikidot.com/start recuperado en 20 de mayo de 2025.
Entendí, pues; que la comunidad en internet era la que había construido un sentido (o varios) de Liminalidad, de manera colaborativa, orgánica, anónima…
En particular me llamo la atención como en los Foros, especialmente Reddit, tomaron un rol activo en esta actividad.
Explorando lo Liminal en Reddit
Procedí a explorar los foros de Reddit, buscando identificar qué cualidades la comunidad había asociado a la liminalidad. Me llamaron especialmente la atención aquellas que reflejaban las impresiones sensibles y, que describían esa relación con la experiencia de lo liminal a partir de la percepción de cada individuo.
A continuación, adjunto un PDF donde incrusté varios de los pantallazos de este “ejercicio de campo” y procedí a subrayar algunos fragmentos de los comentarios .
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Internet como espacio Liminal
A partir de este ejercicio, entendí que las acepciones respecto a lo que yo denominaría “la experiencia de lo liminal” son muy amplias.
Existe lo liminal como lo terrorífico, lo ominoso, lo espeluznante o lo lúgubre; lo liminal como lo relajante o pacífico; Lo liminal como lo onírico y lo extraño, o, como lo infinito y monumental. Aspectos que pueden convivir, al mismo tiempo, perteneciendo al mismo espacio.
Me llamaron especial atención los comentarios que se refieren a lo liminal como un espacio lleno de posibilidades, como si en cierto sentido anticiparan lo venidero, o como si en medio de esa extrañeza pudieran suceder una gran cantidad de situaciones.
Comentando esto con una amistad entre otros varios temas relacionados a la red, partiendo de estas definiciones de los foros me dijo:
“Es como si internet, en si mismo, fuese un espacio liminal” (Comunicación personal, s.f.)
Y claro, tiene todo el sentido. Internet en efecto funciona igual; la ausencia física del otro; pero su presencia, su accionar en el espacio digital, es una presencia y una memoria constantes.
Siendo además Internet sujeto también a esta gran variedad de adjetivos, amplio, laberíntico, extraño, lleno de posibilidades, con una gran cantidad de ambigüedades.
Propuesta
A partir de lo anterior el planteamiento que surgió como propuesta de creación fue el siguiente:
Había que encontrar una manera de plasmar estas dinámicas culturales de los foros, o esta memoria que ya había recopilado de los foros, o esas interacciones que habían construido sentido dentro de los foros y en internet.
Situarlas dentro de un espacio liminal, en un espacio interactivo, como los walking simulator, espacios que de por si son producto de estos contextos virtuales.
La idea era poner en evidencia todo este fenómeno que había identificado de una construcción de sentido en Internet a partir de un colectivo y, llevarlo a una pieza que en su formato y en su producción, y con una memoria integrada de estos fenómenos; diese cuenta de todo esto.
Este primer planteamiento fue sobre el que se empezó a trabajar esta propuesta, este mutaría y es algo sobre lo que voy a hablar en la sección de interactividad que fue el eje que determinó el planteamiento final de esta obra.
Antecedente
En 2024 estuve trabajando en un espacio virtual, Lilium - No Sky, donde estaba empezando de manera libre a explorar la creación de esta estética (D, Gordillo, comunicación personal, 22 de octubre de 2025).
Figura 1. Mosaico de pantallazos del espacio virtual Lilium - NoSky (D, Gordillo, 2024), mostrando diferentes escenas; Capturas de pantalla.
Referentes
Backrooms - 4chan (2019)
La primera imagen de los Backrooms, a menudo denominada Nivel Cero o The Lobby, es el punto de partida y la referencia fundamental de este proyecto. Esta imagen se considera el detonante de todo el tratamiento estético en torno a la estética liminal que se ha desarrollado en los foros (Fandom, s.f.).
Figura 2. Backrooms: La Estética Liminal Detonante.
Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes del Nivel 0 (Fandom, s.f.). Recuperado de https://backrooms.fandom.com/es/wiki/Nivel_0
Abyssal Somewhere - Nonoise (1018)
El dramatismo visual, Los elementos como el hormigón, los volúmenes espaciosos y la luz, componentes que direccionan el tratamiento visual de este proyecto.(Nonoise, 2018).
Figura 3. Abyssal Somewhere: Dramatismo de la Luz y el Hormigón.
Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de Abyssal Somewhere (Nonoise,2018). Recuperado de https://nonoise.itch.io/abyssalsomewhere
Naissance - Limasse Five (1014)
La arquitectura es la protagonista. Se destaca la infinidad del espacio, la distribución obtusa y el minimalismo en la textura de la arquitectura, determina la direccion del tratamiento espacial y visual.
Figura 4. NaissanceE: Minimalismo Monumental y Arquitectura.
Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de NaissanceE (Limasse Five, 2014). Recuperado de https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/?l=spanish
Outer Wilds - Mobius Digital (2019)
En Outer Wilds, los mensajes de otros personajes se encuentran distribuidos por el mapa. El juego incita a encontrar esos fragmentos para comprender el sentido real de la historia. Retomo el concepto de recolectar la memoria de los otros para entender un sentido global, me parece que dibuja un proceso analogo de contruccion de sentido al que encuentro en los foros(Mobius Digital, 2019).
Figura 5. Outer Wilds: Fragmentación de la Memoria y Narrativa.
Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de Outer Wilds (Mobius Digital, 2019). Recuperado de https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/?l=spanish
Grid, Sequence Me - Joelle Dietrick (2013)
Retomo de Grid Sequence Me la técnica de “encriptar” la información sin utilizar un lenguaje directo o claro. La obra ilustra cómo la información digital puede manifestarse en un espacio físico o virtual de manera ambigua (Dietrick,2013).
Figura 6. Grid Sequence: Información Digital y Lenguaje Encriptado.
ota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de Grid Sequence Me (Dietrick,2013). Recuperado de https://joelledietrick.com/site/grid-sequence-me
Producción
Después de haber ubicado el concepto de la propuesta y los referentes, empezó una etapa de producción.
Esta etapa involucro varias decisiones técnicas vinculadas a lo conceptual; así como múltiples procesos tanto de producción visual como de decisiones técnico-interactivas. Presentar el proceso de manera estrictamente cronológica dificultaría la lectura, pues mezclaría pruebas, ajustes y bifurcaciones que no aportan directamente a la comprensión de las decisiones conceptuales.
En consecuencia, esta sección de Desarrollo dentro de esta bitácora funciona como exposición al momento de conceptualización previo a la producción, pero lo que sigue ya no se organiza cronológicamente. En lugar de ello, se divide en cinco categorías que permiten una lectura más clara:
-GENERAL AUDIOVISUALES
-GENERAL INTERACTIVIDAD
-LIMBO I
-LIMBO II
-LIMBO III
Notas sobre el proceso:
1-Metodología de pruebas – errores:
La implementación de la interactividad (movimiento, escrituras, menús, cámaras, pruebas de luz, etc.) y de algunos elementos visuales fue un proceso de pruebas y errores y modificaciones constantes desde el motor grafico (GODOT), por tanto, gran parte de ese proceso no aparece consignado de manera detallada en la bitácora.
2- Uso de inteligencia artificial en la programación:
Para este proyecto de hizo uso de inteligencia artificial como asistente de programación, específicamente los modelos GTP-5 de OpenAI (2025), Gemini 2.5 Flash Image de Google LLC (2025) y DeepSeek-V3.2 Exp. De DeepSeek AI (2025). Estos modelos participaron en la escritura de código requerido para el proyecto tanto en la pieza interactiva como en la organización de formato web de la presente bitácora, aunque debido a uso asistencial de la IA no es posible diferenciar claramente las secciones del código elaboradas por los diferentes modelos o las secciones elaboradas netamente por mi persona. Su contribución se entiende como coautoría instrumental en el proceso de desarrollo técnico del proyecto, facilitando pruebas, depuración y generación de código.
Figura 2. Backrooms: La Estética Liminal Detonante.
Figura 3. Abyssal Somewhere: Dramatismo de la Luz y el Hormigón.
Figura 4. NaissanceE: Minimalismo Monumental y Arquitectura.
Figura 5. Outer Wilds: Fragmentación de la Memoria y Narrativa.
Figura 6. Grid Sequence: Información Digital y Lenguaje Encriptado.