REFLEXIONES

Sobre la relación con el internet.

El Internet, ese espacio que compartimos en la virtualidad, hoy aún sigue siendo novedoso, en tanto sigue transformando nuestros conceptos de realidad y entorno; es por tanto pertinente que el mismo esté sujeto a un escrutinio, el cual cada persona realiza para sí, y aun en sociedad nos cuestionamos sobre el ¿qué? y el ¿cómo? estamos haciendo las cosas en la virtualidad.

Entonces, aparecen cuestionamientos en relación con el contenido, sobre cómo interactuamos con el mismo. Nos encontramos frente a posturas críticas ante el consumo y el ocio vacuos, la desinformación constante, lo arbitrario, lo inmediato, el diseño para retener la atención, la fiebre por los likes, la desconexión del otro; un abanico de dinámicas que, en la voz a voz de la cuestión, se entienden en detrimento del aspecto humano.

Una de las observaciones que surgieron cuando empecé a desarrollar este proyecto de creación, y en mi cabeza aún era una idea vaga y sin foco, era que, al comentarla a diferentes personas y en diferentes contextos, buscando concretar mis ideas mediante el diálogo, surgían de manera temprana comentarios y observaciones, los cuales denotaban estos aspectos negativos de la virtualidad, del videojuego y de las redes, como si por defecto Internet nos desconectara del otro. Como si todas sus dinámicas fueran por defecto, negativas.

Esto en primera instancia para mí resultó inesperado, no porque sea ajeno a las redes sociales, ni desconozca esas dinámicas negativas; pero resultó contrastante con mi experiencia personal en internet. Los tutoriales, los foros de discusión, el acceso libre tanto a software como a material educativo, la conservación de bienes culturales, los proyectos descentralizados, las comunidades en torno a asuntos de nicho, etc.

Hablando del término comunidad, se usa frecuentemente para referirse a ciertos “entornos virtuales”, por ejemplo, aquellos que se generan en torno a “influencers” en las redes sociales, contextos donde el objetivo que prima muchas veces es “voy a formar mi comunidad”; no digo que esto sea necesariamente negativo, pero es una intención orientada a tener alcance, algo entendible desde una lógica empresarial, incluso en un proyecto de comunicación personal; pero, mal gestionado, podría ser una de las causas de este detrimento del aspecto humano.

(énfasis en la gestión, no digo que la existencia del influencer este mal -😅-)

Estas dinámicas dependen de un flujo de vistas constantes, de likes y comentarios que muchas veces no tienen mayor importancia; son una métrica de una comunicación que resulta siendo más unidireccional desde el “influencer” a su “comunidad”, de un centro de atención hacia una audiencia.

(PD #1: a través de la figura del “influencer” tambien hay impacto cultural positivo, en lo personal me impresiona el alcance que ha adquirido la divulgación científica y cultural que gracias ellos se han dado, mediante figuras visibles en línea y una voz autentica se llega a más personas, algo que difícilmente las instituciones formales logran)

En cambio, en los foros, la dinámica fomenta la descentralización, entre tutoriales, narrativas, conocimientos, hobbies; lo que se comparte, surge en un diálogo, se extiende entre las partes y se vuelve retroactivo, formándose un sentido de comunidad verdaderamente participativo, donde los discursos se diversifican y convergen, se crean contenidos con sentido proactivo en comunidad.

(PD #2: Justamente uno de los problemas que por gestión ha fomentado internet es la polarización, por tanto creo pertinente matizar.)

Ciertamente los foros están menos regulados y seguramente los rincones más oscuros de internet se encuentran en los foros. pero vuelvo al tema de la gestión y, como en diversos aspectos que cuentan con una dimensión de analisis ético, es cuestión de como decidimos relacionamos. Algo que a mí me quedó, no recuerdo bien donde lo escuché, es que “no existe el mundo virtual ni el mundo real, porque somos nosotros tanto en el uno como en el otro”.

Sobre la Cultura en Internet

Partiendo de Jenkins (2008, p. 9), se entiende cultura participativa como la disolución de la frontera entre productor y consumidor de contenido cultural: la propia audiencia se convierte en productora.

Por su parte, cultura de la convergencia (Jenkins, 2008, p. 9) se refiere a la manera en que diferentes medios, tecnologías y actores confluyen dentro del entorno cultural.

En los foros

Internet se configura como un espacio de producción cultural, participativo y convergente. La existencia de foros, de wikis y de diversas redes distribuidas en la red han sido ese lienzo donde una variedad de actores individuales ha participado en escenarios que son propicios para brindar acceso a elementos culturales y de multimedia; espacios en donde las comunidades construyen narrativas colaborativas, y cada contribución individual muta las mismas.

Desde el inicio de la década de los 2000, los creepypastas han sido un elemento común de propuesta narrativa, partiendo de relatos individuales construidos por algunos usuarios, los cuales escalan y se constituyen en ficciones con alcance y un sentido en una comunidad que las sostiene, tenemos el caso de SCP, el cual se termina configurando como un recopilatorio de cientos de relatos, en los cuales cientos de personas se han puesto de acuerdo dentro de este contexto digital.

La Imagen participativa

Otro ejemplo y de especial importancia para el presente proyecto son los Backrooms, los cuales plantearon una ficción de espacios infinitos y de experiencias supranaturales, que desembocaron en una comunidad con alcance, y se constituyó productora de unas visuales que desde la comunidad denominan como “estética Liminal” y la misma se ha extendido a la creación de multimedia en línea a través de fotografía, ilustración, cortometrajes, videojuegos, etc.

Hablando del contenido multimedia que se crea en este contexto, algo que me encontré constantemente en foros fue cómo se publicaban tanto imágenes como videojuegos variados, los cuales asumían esta estética liminal. aunque que algunos de ellos… se sujetaban a esta misma narrativa, otros se situaban desde la estética y empezaban a generar otro ámbito de reflexión ya en relación con las sensaciones que se buscan transmitir mediante ese tipo de imágenes.

Es interesante cómo desde la imagen digital, incluso vinculándola a la narrativa inicial, surge otro ecosistema dentro de los foros que se encarga sólo de estos aspectos estéticos, democratizando la producción y la interpretación de las imágenes.

Los medios que Convergen

Esta cara del Internet no sólo da acceso a que muchas personas participen de la creación de narrativas y sentidos dentro de estas comunidades, sino que también es un ecosistema propicio para la transmisión de conocimiento y de insumos digitales, como puede ser el software.

Por ejemplificar, existen plataformas como itch.io; donde se evidencia la democratización de un medio como el videojuego en estos contextos; un medio que en primera instancia es complejo y en él convergen diferentes áreas, como lo son la programación, el audio, la imagen 2D, la imagen 3D, el concepto de historias y otras áreas afines como el diseño.

Gracias a estas dinámicas de cultura participativa y convergente, no sólo brindan acceso a la construcción narrativa y simbólica integrada por varias partes, sino que los insumos digitales como el software y aún el conocimiento para hacer uso del mismo para creaciones más complejas se vuelven accesibles y libres en su circulación.

Sobre la Liminalidad

“Los atributos de la liminalidad o de las personas | liminales («gentes del umbral») son necesariamente ambiguos, ya que esta condición y estás personas eluden O se escapan del sistema de: clasificaciones que = normalmente establecen las situaciones y posiciones en el espacio cultural: Los entes liminales no están ni en un sitio ni en otro (…) sus ambiguos e indefinidos atributos se expresan por medio de una amplia variedad de símbolos en todas aquellas sociedades que ritualizan las transiciones sociales y culturales. “Así, la liminalidad se compara frecuentemente con la muerte; con el encontrarse en el útero, con la invisibilidad, la oscuridad (…) (Tuner, 1969, p. 103)

El concepto de liminalidad fue popularizado por el antropologo Victori Turnes en “El proceso Ritual (1969)”. Describe la liminalidad como esos estados intermedios, ambiguos, donde lo establecido se suspende, donde sus atributos son indefinidos. Estos “entes liminales” que no están ni en un sitio ni en el otro y son asociados a lo incierto, lo oscuro, lo indefinido.

En Internet este concepto se adoptó y se resignificó por las comunidades, especialmente a partir de los Backrooms, miles de usuarios construyeron una estática basada en espacios vacíos, infinitos o deshabitados, cargados de memoria y extrañeza; esto transformó lo liminal en una categoría audiovisual, que hoy circula en foros, a través de imágenes, videojuegos, narrativas, etc.

Y en este proyecto se entiende lo liminal, sí, como una categoría de unas visuales que tienen intenciones claras, como desarrollos estéticos, pero también como esos espacios ambiguos, extraños, sobre todo llenos de posibilidades y de memoria, porque Internet en sí mismo es eso, todas aquellas posibilidades de construcción colectiva se dan y existen, pero no se dan de una manera tradicional, sino bajo la misma extrañeza, amplitud y ambigüedad que Internet en sí mismo es.

Sobre el caos en internet y el dispositivo artístico

Ahora bien, algo que vale la pena denotar de cómo funcionan todos esto procesos en internet, es que emergen de manera orgánica a partir de un entorno caótico. Si bien es cierto que en los foros y sitios afines en la red se puede observar una organización, esto atravesó y aun atraviesa un sin número de interacciones caóticas, espontaneas, desordenadas; que de hecho son estas mismas condiciones caóticas las que posibilitan las dinámicas particulares de la red; un caos como característica de los sistemas de internet y que posibilita la emergencia cultural.

Igual que la narrativa de los Backrooms (2019) surgió de una primera publicación descontextualizada en un foro que en la práctica carece regulaciones como lo es 4chan; así también Internet desde sus inicios y hasta la actualidad; sus dinámicas culturales han estado mediadas por este caos que termina desembocando de manera orgánica y en medio del ruido en todas estas construcciones culturales.

Esto es un hecho importante para LIMBO, no sólo por el contexto cultural y las reflexiones en torno a esta propuesta, sino porque la obra se configura como un dispositivo; el cual, a través del espacio y la escritura, propone unas condiciones mínimas para generar interacciones, dentro de las cuales puede surgir el caos como en la red. LIMBO va a estar sujeto al caos, si bien como creador propongo una dinámica específica, lo cierto es que esta obra, igual que internet, va a estar sujeta a la arbitrariedad que puede surgir de las acciones individuales de quienes decidan interactuar con la misma.

Y aquello que finalmente quede en la memoria de este espacio virtual, será la forma que ese caos haya adoptado tanto en su orden como en su desorden.


Sobre el uso del Open Source en LIMBO

Limbo parte desde la estética liminal, de la creación de narrativas colectivas y de estos medios que convergen; están aquí porque son ejemplo de los fenómenos culturales en Internet. Justamente cuando hablamos de cultura participativa y convergente; de comunidad, de creatividad, de democratización de medios, de conservación cultural, etc.

En relación con la democratización que permite esta convergencia de medios tengo que mencionar el Open Source; software de código abierto, de libre distribución y modificación; programas construidos bajo organizaciones sin ánimo de lucro, donde desde el voluntariado y las donaciones, son las comunidades las que crean el código y todo lo necesario.

Hay open source para múltiples campos, la ofimática, la seguridad informática, los sistemas operativos, para medios audiovisuales digitales.

En el caso de LIMBO, se requerían softwares para la creación de imagen, para modelos en 3D, un motor grafico de videojuegos, entre otros.

No es sólo desde donde parte la reflexión del presente proyecto, en relación con los foros, sino también como esta dinámica cultural es precisamente la que brindo estos insumos de software necesarios para poder llevarlo a cabo.

Para Limbo y su registro se usaron los siguientes softwares open source: